Наверх

{Dev Story} История разработки игры Beard Kong

Beard Kong

Сегодня мы поговори с разработчиками очень необычной игры под названием Beard Kong. Она интересна еще тем, что при создании персонажа и окружения использовались физические материалы, такие как пластилин и бумага.

Над проектом Beard Kong работали:

  • Степанов Иван — Графика и дизайн
  • Алекс Кузнецов — Программист
  • Илья Фролов — Программист
  • Георгий Рычагов — Звуки и музыка

AppleDigger: Здравствуйте! Cпасибо, что согласились рассказать свою историю разработки вашей игры Beard Kong. Расскажите в двух словах, что из себя представляет ваша игра.

Иван (Beard Kong): Здравствуйте, Стас! Игра является чем-то вроде симулятора скалолаза, только ползти нужно по небоскребу. Это если в двух словах.

AppleDigger: Лично я сразу обратил внимание на графику. Она необычна и притягивает к себе внимание. Кто был идейным вдохновителем и как создавался главный персонаж?

Иван (Beard Kong): Поскольку игра у нас пародирует Кинг Конга, персонаж должен был походить на него, но изобразить чисто Кинг Конга банально и скучно, хотелось чего-нибудь по-оригинальнее. В голову пришел образ колдуна из Diablo 3. От него и стал плясать. Основным материалом послужил пластилин. По моему мнению он идеально раскрывает суть TouchScreen’а. Пластилин тактильный материал, его хочется потрогать, помять, так же как и Touch-экран. Сначала главного героя слепили из пластилина, потом нарисовали татуировки тонкой кисточкой. Затем необходимо было его сфотографировать и порезать на элементы в Photoshop. Так же использовался дополнительный материал — бумага. С ее помощью были созданы силуэты домов, которые вырезались скальпелем и фотографировались в контровом свете.

Beard Kong

AppleDigger: Почему вы решили создать физическую модель персонажа из пластилина, а не использовали традиционный способ в виде трехмерной модели?

Иван (Beard Kong): Как я уже говорил, мне нравится концепция передачи фактур тактильных материалов на TouchScreen. Конечно, можно сделать 3D модель и наложить текстуру пластилина, но ни одна модель не передаст такой правдивости материала. В жизни много случайных факторов, такие как свет, пыль, грязь и т.д. Все они придают необычность, уникальность работе. По этим же соображениям я больше люблю растровую графику, нежели векторную.

Beard Kong

AppleDigger: После запуска игры нас встречает заставка движка Unity3D. Почему ваш выбор пал именно на этот движок?

Алекс (Beard Kong): У нас стоял непростой выбор между Cocos2D и Unity3D. У Cocos2D есть большой недостаток — нет полноценного графического редактора, а у Unity3D — отсутствие поддержки 2D. Однако, в то время Unity как раз ввела 2D-режим для графического редактора, что определило наш выбор. Теперь мы уже точно можем сказать, что сделали правильное решение. Unity превосходно подходит для начинающих инди разработчиков. Начать работу с ним легко, а программная архитектура позволяет реализовать все, что задумано. Хотя и случаются некоторые проблемы, в целом мы довольны движком и нам приятно, что Unity постоянно обновляется, учитывая пожелания разработчиков.

AppleDigger: С какими трудностями вы столкнулись во время разработки?

Алекс (Beard Kong): Первоначальная задумка сильно отличалась от конечной. Огонь в игре стоял под вопросом, вместо него главным врагом «бородача» должен был стать большой прицел, гоняющийся за его головой. Если прицел задерживался на цели, то выпускалась ракета, которая сбивала Beard Kong’а с небоскреба. Также «бородач» мог свободно лазать по зданию. Не нужно было цепляться за черные держатели.

Beard Kong

Когда мы начали тестировать первый прототип, возник вопрос, а в чем заключается сложность игры, если главный герой может ползти без всяких проблем. Уворачиваться от лазера было просто. После долгих и бурных споров мы сошлись на огне и убрали прицел. Однако, лазать по зданию все равно было слишком просто, а мы хотели сделать хардкорную игру.

Beard Kong

После большого количества обсуждений и брейнштормов мы поняли, что нужно добавить что-то вроде платформ, за которые бы цеплялся «бородач». Достаточно сложно было сделать нормальный алгоритм появления этих самых держателей. В прототипах их было или очень мало либо они полностью заполняли небоскреб.
Так же нетривиально было подобрать нормальные соотношения между весом каждой части тела и силой рук: если переваливал вес, забраться выше было нереально, если руки были чересчур сильные, карабканье легко давалось. Мы рассчитывали сделать первую игру достаточно быстро, но столкнулись с большим количеством неожиданных на первый взгляд проблем, но в итоге игры была сделана, а мы получили огромное количество опыта, который мы обязательно применим в следующих играх.

В данный момент мы работаем над большим проектом — игра, 2D платформер. Пока не будем спойлерить. Вкратце: будет много хардкора, атмосферных уровней и необычный геймплей!

AppleDigger: Спасибо вам за интервью и успехов в разработке новых игр!

Иван, Алекс (Beard Kong): И вам спасибо! Было приятно пообщаться!

«Beard Kong» в App Store.

Ваши комментарии
  1. Dixy:

    Игра интересна графикой и подачей. Сама игра в целом не очень интересна. Слишком сложно и не понятно. Выше корпуса так и не смог полняться.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

This blog is kept spam free by WP-SpamFree.